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Regras Jiu-Jitsu Competitivo

Salve galera!, tudo bem com vocês?

O Jiu-Jitsu, é conhecido por ser uma arte marcial completa e de extrema eficiência para a defesa pessoal. Com essa fama não demorou muito para ser tratado como esporte, receber regras, e ter campeonatos oficiais, organizados pelas confederações.
Esta página tem o intuito de ajudar a galera a se graduar, e torná-los ainda mais conhecedores da Arte Suave.

Não temos a intenção de nos aprofundarmos neste assunto, mas sim dar um direcionamento, e uma nova visão aos atletas que pretendem competir, com uma noção básica das regras. (O blog recomenda que o atleta que pretende competir, além de estar preparado fisicamente e mentalmente, procure se especializar nas regras, saber ganhar uma vantagem pode ser um diferencial naquela luta difícil).

1-) AS REGRAS BÁSICAS DO JIU-JITSU

Não são permitidos:

Socos;
Chutes;
Cotoveladas;
Cabeçadas;
Pisadas;
Mordidas;
Puxões de cabelo;
Enfiar os dedos nos olhos;
Atingir órgãos genitais;
Torcer dedos;
Chave de Calcanhar.

O que é permitido no Jiu-Jitsu:

Quedar o adversário;
Imobilizar;
Neutralizar;
Estrangular;
Pressionar;
Torcer articulações (excetos dedos).

2-) ÁREA DE COMPETIÇÃO:

A área de luta (tatame), é o local onde são feitas as disputas, com seu tamanho podendo variar de 64,00 m2 a 100 m2, sendo dividida entre área interna (combate) e área de segurança que fica ao redor da área de luta geralmente destacada de uma cor diferente.

3- MESA DIRETORA:

Responsável pelo controle dos pontos e do tempo, fica a beira da área de competição. Na maioria das vezes é composta por duas pessoas, uma para marcar o tempo e outra para marcar os pontos, também tem como função a fiscalização e o auxilio a arbitragem.

4- PLACAR E PONTUAÇÕES:

As pontuações do Jiu-Jitsu, são contadas por movimentos executados pelos atletas, segue abaixo os movimentos e as pontuações:

Montada (o adversário de costas no chão e você sentado na barriga dele com os dois joelhos no chão)= 4 pontos

Pegada pelas costas com os ganchos (você está nas costas do adversário, colocou os ganhos entre as pernas dele, ou então fechou o triangulo na cintura. Se você cruzar os pés não é considerada)= 4 pontos

Montada nas costas (o adversário está deitado de barriga colada no chão e você está sentado de joelhos nas costas dele) = 4 pontos.

Passagem de guarda (é quando o atleta pôr cima passa para o lado do adversário, ficando na posição transversal ou longitudinal, do tronco e mantendo-o dominado, segurando o braço, a cabeça ou mesmo o tronco do adversário, e este sem meio de sair deste domínio estando de lado ou de costas no solo) = 3 pontos

Queda (é todo ou qualquer desequilíbrio do adversário, sendo este projetado ao solo de costas, de lado ou sentado) = 2 pontos

Raspagem (é quando o atleta estiver por baixo, com o adversário dentro de sua guarda (dentro das pernas) ou até mesmo meia guarda (prendendo uma das pernas do adversário com suas pernas) e consiga ir para cima do adversário, invertendo a posição, isto é, desequilibrando para o lado, para cima ou para trás) = 2 Pontos

Joelho na barriga (é quando o atleta estiver pôr cima do lado e colocar o joelho na barriga do adversário que está pôr baixo, segurando o braço, a gola ou mesmo a faixa, dominando-o e a outra perna semiflexionada com o pé apoiado no solo) = 2 pontos

Punições (fugir da luta, amarrar a luta, segurar a boca da manga ou da calça do adversário por dentro entre outros)= -1 (punição)

Vantagens (golpe encaixado que force o adversário a se defender, entre outros) = 1 (vantagem)

Deve saber que vantagens e punições NÃO SÃO PONTOS!

Por exemplo: Se um lutador está ganhado um combate por 2 pontos, e o adversário está com 5 vantagens, mas nenhum ponto, o atleta que possui 2 pontos vence a luta.

O placar de uma luta de Jiu-Jitsu é apresentado da seguinte forma:

LUTADOR 1
TEMPO
LUTADOR 2
4
3
2
-1
1

4
3
2
-1
1
Montada

Pegada pelas Costas
Passagem de Guarda
Queda
Raspagem
Joelho na Barriga
Punições
Vantagens
TEMPO
Montada

Pegada pelas Costas
Passagem de Guarda
Queda
Raspagem
Joelho na Barriga
Punições
Vantagens


Para que se receba os pontos, deve-se sustentar a posição por no mínimo 3 (três) segundos, contados mentalmente pelo arbitro.

Existem muitas particularidades, em termos de pontuação, converse com seu professor, veja seus amigos lutar ou então procure vídeos de lutas e tente contar os pontos. O blog recomenda que quando estiver preparado procure fazer um curso de arbitragem, com certeza não irá se arrepender.


5-) ARBITRAGEM

Uma luta de Jiu-Jitsu Desportivo, é conduzida por um arbitro central (autoridade máxima dentro da área de competição), responsável pela interpretação das regras e pontuações da luta. Tendo esse a função de garantir a integridade física dos lutadores, parando o combate no momento em que achar oportuno.

O arbitro em uma luta, fala apenas 3 (três) palavras. COMBATE, LUTE, PARO!
COMBATE: Para iniciar o combate, ou então reiniciar após alguma parada.
LUTE: Para avisar um atleta que está amarrando o jogo, e que deve se movimentar caso contrário será punido.
PARO!: Para interromper a luta, em casos de finalizações, saídas involuntárias do tatame, ou outras interrupções.

A contato durante a luta entre o arbitro e a mesa diretora, é feito basicamente através de gestos, são eles:

Queda,raspagem e joelho na barriga: o árbitro levantará a mão referente ao atleta que esteja com a faixa ou o kimono de identificação sinalizando 2 pontos.

Passagem de guarda: o árbitro levantará a mão referente ao atleta que esteja com a faixa ou o kimono de identificação sinalizando três pontos.

Montada pela frente, montada pelas costas e pegada pelas costas: o árbitro levantará a mão referente ao atleta que esteja com a faixa ou com o kimono de identificação sinalizando 4 pontos.

Penalidades: o árbitro com os punhos fechados dobrará seus braços na altura do peito fazendo movimento circulares com os antebraços e levantando o braço na altura do ombro com a mão fechada referente ao atleta punido em seguida dará uma vantagem ou dois pontos para o outro.

Vantagens: o árbitro estica o braço referente ao atleta que esteja com a faixa ou com o kimono de identificação na altura dos ombros.

Para interrupção da luta: O árbitro abrirá os dois braços ao mesmo tempo, na altura dos ombros.

Para interrupção do tempo de luta: O árbitro colocará uma mão em baixo da outra em forma de “T”, determinando assim que o mesário interrompa o tempo durante o período determinado pelo árbitro.

Para desclassificação: O árbitro cruzará os dois braços no alto e após apontará para o atleta desclassificado.

Para retirar um ponto atribuído: O árbitro levanta o braço esticado no alto referente ao atleta dado o ponto e balança o braço.

Para amarração da luta: O árbitro coloca as mãos em cima dos antebraços na altura do peito sendo que para a punição verbal ele somente fará o gesto sem punir o infrator, do segundo gesto em diante ele irá punir de acordo com a regra pertinente a amarração.

Para começar a luta: O árbitro posiciona os atletas um de frente para o outro e colocará um dos braços esticado a frente na altura dos ombros entre eles e abaixará o braço falando ao mesmo tempo a palavra “combate”.


6-) O QUE CARACTERIZA O FINAL DO COMBATE:

Não existem empate no Jiu-Jitsu, as lutas terminam de alguma das formas abaixo:

Término do tempo: Final do tempo regulamentar para a luta, informado através de aviso sonoro pela mesa diretora. Os critérios para a determinação do vencedor será:
Soma dos pontos

Caso houver empate:
Soma das Vantagens

Caso ainda houver empate:
Soma das punições

Caso persistir o empate
O arbitro decide o vencedor do combate.

6.1-) DESISTENCIA
É a superioridade técnica que um dos atletas impõe ao adversário decretando sua derrota. Ela pode ocorrer nas seguintes hipóteses:

1- Dar duas ou três batidas com a palma da mão no adversário, no chão, em si mesmo de forma intencional e visível;
2- Se estiver com os braços presos, dar as duas batidas com os pés no chão;
3- Se estiver com os braços e as pernas presas, deverá pedir verbalmente para o arbitro que pare a luta;
4- Atleta que se acidentando ou sentindo-se sem condições técnicas ou físicas, desiste pedindo ao Árbitro que pare a luta;
5- Em todas as categorias o Árbitro, verificando um golpe perfeitamente encaixado e na certeza que poderá expor o atleta a sérios danos físicos, interrompe parando a luta e dando vitória a quem deu o golpe
6- Quando o professor e técnico de um dos atletas, reconhecendo a derrota, pedem a sua desistência, dirigindo-se ao Árbitro em voz alta e firme, pedindo para parar a luta ou ainda jogando a toalha na área de luta;
7- Ao atleta que, com um golpe encaixado, fala ou grita "Ai", será o mesmo que bater
8- Ao atleta que alega estar sentindo câimbras será o mesmo que bater.


6.2-) PERDA DOS SENTIDOS:
Um dos 2 é derrotado quando perde os sentidos por golpes permitidos, como pressão, estrangulamento, quedas, ou em casos de acidentes, em que o adversário não tenha cometido falta intencional de desclassificação:

6.3-) DESCLASSIFICAÇÃO:
1o ) São as que acarretam desclassificação imediata pelo Árbitro, são elas:

a) Proferir palavras obscenas, de baixo calão, ou atitudes acintosas de imoralidade, ou desrespeito à mesa, ao Árbitro, ao público e ao adversário.

b) Morder, puxar cabelos, golpes nos órgãos genitais, nos olhos, golpes traumáticos (socos, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas, pontapé e etc.), aplicar chave de calcanhar ou chave que torça o joelho, bate-estaca, tesoura e cervical.

c) Quando o lutador tem seu kimono inutilizado e não o troque no prazo máximo determinado pelo árbitro, a fim de se evitar a interrupção excessiva da luta.

d) É obrigatório o uso de sunga ou cuecas pôr baixo da calça do kimono, tendo em vista o risco de rasgar ou descosturar a calça, caso ocorra algumas destas hipóteses, o atleta terá um tempo determinado pelo Árbitro para vestir outra calça. Não o fazendo neste prazo, será desclassificado imediatamente.

e) Quando o atleta tendo um golpe encaixado e para evitar bater e assim perder o combate, foge deliberadamente para fora da área de combate. Neste caso será desclassificado imediatamente.

Neste caso específico por ser uma falta técnica e não disciplinar o atleta pode voltar a lutar no caso de chave de 3 ou absoluto, inclusive em relação a sua colocação na chave.

f) Quando o atleta infringir qualquer das restrições (golpes proibidos).


7-) RESTRIÇÕES (Golpes Proibidos)

De 04 a 12 anos:
Bate Estaca.
Chave de Bíceps.
Mão de Vaca.
Triângulo Puxando a Cabeça.
Chave de Pé (todas as formas).
Chave de joelho, Leg-Lock
Cervical.
Mata Leão de frente
Ezequiel
Chave de Panturrilha
Omoplata
Gravata técnica de frente
Kanibasami (tesoura)
Chave de calcanhar

De 13 a 15 anos:
Bate Estaca.
Chave de Bíceps.
Mão de Vaca.
Triângulo Puxando a Cabeça.
Chave de Pé (todas as formas).
Chave de joelho, Leg-Lock
Cervical.
Mata Leão de frente
Ezequiel.
Chave de Panturrilha
Kanibasami (tesoura)
Chave de calcanhar

De 16 a 17 anos e adulto faixa branca:
Bate estaca,
Leg lock
Cervical
Chave de bíceps
Chave de panturrilha
Mão de Vaca
Mata leão no pé
Kanibasami (tesoura)
Chave de calcanhar

De Adulto a Sênior 5 (faixas azul e roxa)
Mata leão no pé
Bate Estaca
Leg lock
Cervical
Chave de Bíceps
Chave de Panturrilha
Kanibasami (tesoura)
Chave de calcanhar

Adulto à Sênior 5 (faixas marrom e preta)
Bate Estaca
Cervical
Kanibasami (tesoura)
Chave de calcanhar


8-) HIGIENE

O Kimono deve estar limpo, seco, sem odores desagradáveis, unhas cortadas, cabelo se for longo deve ser preso.

9-) KIMONO

Deve ser trançado, em boas condições, deve respeitar as medidas estabelecidas pela regra, somente sendo possível a utilização de kimonos nas cores Branca, Azul e Preta., não sendo possível a mistura de cores (paletó Branco, calça preta, etc..)

Existem lugares específicos, para a colocação de patches, verificar regra para conhecer. Os patches devem ser costurados, e nunca pintados no kimono.

10-) CATEGORIAS POR FAIXA ETARIA

CATEGORIA
IDADE
PRÉ-MIRIM
4,5 e 6 anos
MIRIM
7,8 e 9 anos
INFANTIL
10,11 e 12 anos
INFANTO-JUVENIL
13,14 e 15 anos
JUVENIL
16 e 17 anos
ADULTO
18 a 29 anos
MASTER
30 a 35 anos
SENIOR 1
36 a 40 anos
SENIOR 2
41 a 45 anos
SENIOR 3
46 a 50 anos
SENIOR 4
51 a 55 anos
SENIOR 5
56 em diante


11-) DURAÇÃO DAS LUTAS

CATEGORIA
FAIXA
TEMPO (min)
PRÉ-MIRIM
Todas
2
MIRIM
Todas
3
INFANTIL
Todas
4
INFANTO-JUVENIL
Todas
4
JUVENIL
Todas
5
ADULTO
Branca
5
Azul
6
Roxa
7
Marrom
8
Preta
10
MASTER
Branca
5
Azul
5
Roxa
6
Marrom
6
Preta
6
SENIOR 1
Todas
5
SENIOR 2
Todas
5
SENIOR 3
Todas
5
SENIOR 4
Todas
5
SENIOR 5
Todas
5



Essas são basicamente as regras "universais" do Jiu-Jitsu competitivo, existem outros temas abordados na regra oficial que é apresentada no site da CBJJ, tais como pontuações para campeão, vice-campeão, pontuações para as equipes, podem variar de competição para competição.

Esperamos ter ajudado!

Oss!
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